توسعه دهندگان Planescape موتور BioWare را به خوبی در حین ساخت RPG افسانه ای 1999 مثله کردند: “خوشبخت بودیم که بازی را خراب نکردیم”
استودیوی Black Isle مطمئن شد که Dungeons & Dragons RPG Planescape: Torment زمانی که در سال 1999 منتشر شد، مانند هیچ بازی ویدیویی دیگری در بازار نبود. تنها کاری که توسعهدهنده انجام میداد این بود که موتور Infinity Engine نوپای BioWare را از بین ببرد.
دان اسپیتزلی، برنامه نویس اصلی Planescape، در صحبت با PC Gamer برای شماره مجله 402 خود، می گوید که تیم او “به دلایل خوب برخی از استانداردهایی را که BioWare برای موتور وضع کرده بود، به سختی اجرا کردند.”
BioWare برای اولین بار موتور جوان Infinity Engine را در D&D RPG خود، یعنی Baldur’s Gate که در سال 1998 منتشر شد، اجرا کرد، که تخیل بازیکنان را برانگیخت و در نهایت، یک فرنچایز فوقالعاده پرسود را برانگیخت.
اما، اگرچه Baldur’s Gate به خودی خود یک روند ساز بود، و به طور یکپارچه فانتزی همه جانبه RPG های رومیزی را به رایانه های شخصی در همه جا منتقل می کرد، استودیوی Black Isle بیشتر می خواست.
اما، اگرچه Baldur’s Gate به خودی خود یک روند ساز بود، و به طور یکپارچه فانتزی همه جانبه RPG های رومیزی را به رایانه های شخصی در همه جا منتقل می کرد، استودیوی Black Isle بیشتر می خواست.
یا شاید این فیلم سینمایی فقط برای ری موزیکا، مدیرعامل BioWare، دلخراش بود. هنرمند اصلی تیم دانلی به یاد می آورد که وقتی بلک آیل مقداری از آن را به موزیکا نشان داد، “مدتی ساکت بود.”
دانلی میگوید: «سپس به برنامهنویساش رو میکند، و میگوید: «بچهها به من گفتید که ما نمیتوانیم این تعداد فریم انیمیشن داشته باشیم. چطور بازی خیلی خوب به نظر میرسد؟»
منبع:gamesradar