جاش سایر از Obsidian فکر می کرد که Pillars of Eternity’s Kickstarter 50 درصد احتمال دارد که شکست بخورد

Obsidian Entertainment چندین دهه است که نقش‌های RPG مورد علاقه خود را تولید می‌کند، اما مدت طولانی بود که وضعیت مالی استودیو در وضعیت متزلزلی قرار داشت و باعث شد آن را به سرمایه‌گذاری جمعی روی بیاورد. اگرچه جاش سایر، کارگردان Fallout: New Vegas و Pillars of Eternity اکنون می‌گوید که حتی Kickstarter، لطف استودیو در آن زمان، حرکتی خطرناک به نظر می‌رسید.

ساویر در صحبت با شماره 404 مجله Edge می‌گوید که ایده رفتن به مسیر سرمایه‌گذاری جمعی با یک بازی به سبک Infinity Engine پس از اینکه Double Fine (Psychonauts, Brutal Legend) با موفقیت میلیون‌ها نفر را در Kickstarter جمع‌آوری کرد تا برای یک ماجراجویی نقطه و کلیک بازگشت سرمایه جمع‌آوری کند، شکل گرفت. بازی و ساخت مستند پشت صحنه. با وجود برد بزرگ Double Fine در پلتفرم، ساویر به یاد می آورد که “صاحب Obsidian نمی خواست این کار را انجام دهد” و او خود “در واقع آماده بود [استودیو] را برای انجام آن ترک کند.”

او ادامه می‌دهد: “سایر افراد در استودیو نیز چنین می‌گفتند که آیا واقعاً این کار را انجام نمی‌دهیم؟ اگر این کار را نکنیم، استودیو دیگری وجود خواهد داشت که [این کار را انجام می‌دهد].” “چند ایده وجود داشت و کار اولیه خیلی پیش نرفت. ما می دانستیم که ساعت روی این موضوع تیک تیک می زند.” ساویر سپس به این ایده رسید که یک CRPG به سبک قدیمی طراحی کند که Planescape را با هم ترکیب می کند: ایده های متافیزیکی Torment، غواصی Icewind Dale در سیاهچال، و تاکید Baldur’s Gate بر همراهان.

“این رویا است، درست است؟ بسیاری از مردم احتمالاً خواهند گفت که ما به هیچ یک از آن چیزها نزدیک نشدیم، اما این ایده بود – ترکیب کردن بهترین چیزها از بازی های مختلف Infinity Engine با چیزهای خودمان.” او می گوید.

ایده محکم بود. این استودیو بیش از حد خود را در این ژانر ثابت کرده بود. Double Fine کیک استارتر را به عنوان یک مسیر تامین مالی قابل اجرا مشروعیت بخشیده بود. و CRPG های برگشتی از بالا به پایین به اندازه بازی های ماجراجویی نقطه و کلیک نادر بودند. ساویر گفت، حتی هنوز، “من فکر می کردم احتمال 50/50 وجود دارد که ما ظرف یک ماه بودجه دریافت کنیم.”

او ادامه داد: “از نظر خلاقانه، من در مورد Pillars و Deadfire بیشتر احساس محدودیت می‌کردم، زیرا انتظارات ژانر، انتظارات جهان‌سازی و انتظارات قوانین بسیار زیاد بود.” “بعضی وقت ها ایده هایی داشتم که فکر می کنم اگر می توانستم در اینجا انتخاب های متفاوتی داشته باشم، احتمالاً می تواند بازی بهتری باشد، اما اگر انتخاب های متفاوتی داشته باشم، بخش بزرگی از مخاطبان واقعاً از این موضوع ناراحت می شوند. ”

Pillars of Eternity در نهایت موفقیت بزرگی برای استودیو به دست آورد و در طول سال‌ها به تاثیر موج‌دار ادامه داد. بازی بعدی Obsidian، RPG اول شخص Aowed که سال آینده عرضه می‌شود، در واقع همان جهان ماجراجویی‌های ایزومتریک آن را به اشتراک می‌گذارد و ساویر چند بار پس از موفقیت Baldur’s Gate 3 به احتمال وجود Pillars of Eternity 3 اشاره کرده است.

منبع:gamesradar

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *